lunes, 28 de agosto de 2017
viernes, 25 de agosto de 2017
miércoles, 7 de junio de 2017
Actividad 6. f)
Trialware, Demoware, Shareware y Freeware
Trialware:
Tipo de software que permite su utilización por un período de tiempo corto.
Demoware:
Tipo de software que permite utilizar el programa por un corto período de tiempo aunque con algunas funciones restringidas.
Shareware:
Tipo de software distribuido de forma gratuita exclusivamente para ser probado, pero posee restricciones en su funcionalidad o disponibilidad. En otras palabras, es software de prueba para decidir si merece ser comprado o no.
Freeware:
Es cualquier software que no requiere pago ni otra compensación por parte de sus usuarios para ser utilizado. En otras palabras, es software de libre uso. Que estos programas sean gratuitos de usar no significa que se pueda acceder necesariamente a su código fuente; son programas con derechos de autor e incluso pueden incluir acuerdos de licencia que restringen su uso y distribución.
Actividad 6. e)
Software Propietario
Software propietario en un equipo nuevo (OEM)
Se trata de un tipo de licencia que sostiene que solo se puede obtener como parte de un equipo nuevo. Está prohibido venderlos si no es bajo esta condición. Aunque afecta más que nada a sistemas operativos, también puede afectar a otro tipo de software.
Aunque el software comprado bajo este tipo de licencia implica la propiedad del mismo por parte del que la compra, los fabricantes pueden poner ciertas limitaciones a su uso, como el número máximo de veces que se puede reinstalar.
Software propietario comercializado en un negocio minorista (Retail)
Son las versiones de venta de software. En este caso el programa es de la entera propiedad del usuario, pudiendo este cederlo libremente a terceros o venderlo.
Software propietario comercializado por volumen
Es un tipo de licencia de software destinada a grandes usuarios (empresas), normalmente bajo unas condiciones similares a las de las licencias OEM, aunque sin estar supeditadas a equipos nuevos.
Básicamente se trata de estipular un determinado número de equipos que pueden utilizar el mismo código de licencia, quedando el fabricante de dicho software autorizado para hacer las comprobaciones que considere oportunas para ver que las licencias que se están utilizando son las adquiridas.
Normalmente estas licencias se venden en paquetes de x número de licencias, por ejemplo en paquetes de 25 licencias como mínimo.
Este tipo de licencia no se puede ceder a terceros ni total ni parcialmente.
lunes, 5 de junio de 2017
Actividad 6. d)
Richard Stallman
Richard Matthew Stallman, nacido en Manhattan, Nueva York, 16 de marzo de 1953, es un programador estadounidense y fundador del movimiento por el software libre en el mundo. Es el creador del proyecto GNU y presidente de la Free Software Foundation. Inventó el concepto de copyleft y la licencia GPL. Ha desarrollado muchos programas informáticos, como Emacs, GCC y GNU Debugger.
Su primera experiencia con computadoras fue en el Centro Científico de IBM en Nueva York cuando cursaba la preparatoria. Fue contratado durante un verano para escribir un programa de análisis numérico en Fortran. Completó el trabajo después de un par de semanas, y dedicó el resto del verano escribiendo un editor de textos en el lenguaje de programación APL. Invirtió el verano de su graduación de la preparatoria en escribir otro programa, un preprocesador para el lenguaje de programación PL/1 en el IBM S/360.
En 1985, la publicación del Manifiesto GNU, en el cual Stallman declaraba sus intenciones y motivaciones para crear una alternativa libre al sistema operativo Unix, al que denominó GNU. Poco tiempo después fundó la organización sin ánimo de lucro Free Software Foundation para coordinar el esfuerzo. Inventó el concepto de copyleft, que fue utilizado en la Licencia Pública General GNU (conocida generalmente como la "GPL") en 1989. La mayor parte del sistema GNU, excepto el núcleo, se completó aproximadamente al mismo tiempo. En 1991, Linus Torvalds liberó el núcleo Linux bajo los términos de la GPL, completando un sistema GNU completo y operativo, el sistema operativo GNU/Linux. En 1999 promovió la creación de una enciclopedia libre, la GNUPedia, considerada como un antecedente directo de la Wikipedia.
En la actualidad, se encarga de difundir la ideología GNU en todo el mundo mediante charlas y conferencias.
En 1985, la publicación del Manifiesto GNU, en el cual Stallman declaraba sus intenciones y motivaciones para crear una alternativa libre al sistema operativo Unix, al que denominó GNU. Poco tiempo después fundó la organización sin ánimo de lucro Free Software Foundation para coordinar el esfuerzo. Inventó el concepto de copyleft, que fue utilizado en la Licencia Pública General GNU (conocida generalmente como la "GPL") en 1989. La mayor parte del sistema GNU, excepto el núcleo, se completó aproximadamente al mismo tiempo. En 1991, Linus Torvalds liberó el núcleo Linux bajo los términos de la GPL, completando un sistema GNU completo y operativo, el sistema operativo GNU/Linux. En 1999 promovió la creación de una enciclopedia libre, la GNUPedia, considerada como un antecedente directo de la Wikipedia.
En la actualidad, se encarga de difundir la ideología GNU en todo el mundo mediante charlas y conferencias.
Distinciones
- Membresía en la MacArthur Foundation en 1990.
- El Grace Hopper Award de la Association for Computing Machinery en 1991 por su trabajo en el editor Emacs original.
- Doctorado Honoris Causa del Royal Institute of Technology de Suecia en 1996.
- El Pioneer award de la Electronic Frontier Foundation en 1998.
- El Yuri Rubinsky memorial award en 1999.
- El Takeda award en 2001.
- Doctorado Honoris Causa otorgado por la Universidad de Salta (Argentina) en 2004.
- Premio Internacional Extremadura de Conocimiento Libre que concedió la Junta de Extremadura el 7 de febrero de 2007 en Badajoz en el marco de la III Conferencia Internacional de Software Libre.
Manuales publicados
- EMACS(1981): The Extensible, Customizable, Self-Documenting Display Editor.
- GNU Emacs Manual (2002): Sixteenth edition for GNU Emacs Versión 21.
- McGrath, Roland; & Smith, Paul D (2004).
Curiosidades
- Utiliza un portátil Lemote porque todo el software preinstalado en esta máquina, inclusive el BIOS, es libre. Este ordenador no admite la instalación de Windows. Tiene interfaz gráfica pero no la usa mucho, trabaja con su máquina como un terminal de texto en general.
- Su aparentemente descuidada imagen y sus manías extravagantes (no utiliza teléfono móvil, siempre va acompañado de su computadora portátil, no duerme en hoteles, etc.) le han hecho ser blanco de numerosos chistes y bromas, llegando a aparecer en tiras cómicas.
- Durante sus charlas aparece con una segunda personalidad que corresponde a San Ignucio en la que suele bendecir las computadoras de las personas.
viernes, 19 de mayo de 2017
martes, 16 de mayo de 2017
Actividad 5
Recursos físicos (Hardware)
La computadora es una máquina electrónica que procesa datos
y los transforma en información útil. Es sin duda el dispositivo de simulación de
procesos reales más poderoso y versátil que se haya inventado. Actualmente el
estado de desarrollo de la tecnología hace que se la utilice como objeto de
estudio, instrumento de operación y extensión de la mente. El advenimiento de Internet y en especial la web 2.0 le agrega una cuarta funcionalidad, como
herramienta de comunicación, en la cual la interactividad humano-máquina adopta
por primera vez la forma del lenguaje cotidiano (blogs, foros, chats, búsqueda
de información, etc). De este modo esta computadora con altas capacidades multimediales
y multilingües se acerca cada vez más hacia nosotros y al modo en el cual nos
comunicamos los seres humanos.
Clasificación de Hardware:
https://docs.google.com/document/d/1oT2FKD-vvZMZ6zUiQfcP4kM38840OpVGY0283LrJTuQ/edit?usp=sharing
Clasificación de Hardware:
lunes, 24 de abril de 2017
Actividad 4
Representación de Datos
Las computadoras son digitales y reconocen solo dos estados: encendido (on) y apagado (off), ya que son equipos electrónicos que utilizan electricidad, que también tiene solo dos estados: on y off. Estos dos estados se representan con los números 0 (apagado) y 1 (encendido)
CÓDIGO ASCII:
El código ASCII ,("American Standard Code for Information Interchange) fue propuesto por Robert W. Bemer, buscando crear códigos para caracteres alfa-numéricos (letras, símbolos, números y acentos), para que así fuera posible que las computadoras de diferentes fabricantes entendieran los mismos códigos.
Representa los caracteres, usando una escala decimal del 0 al 255, los cuales son convertidos por la computadora en números binarios (1 y 0) para ser posteriormente procesados. Por lo tanto, cada una de las letras escritas corresponden a uno de estos códigos.
SISTEMA BINARIO:
Es un sistema numérico que tiene tan solo dos dígitos, 0 y 1, llamados bits. Un bit es la unidad de datos más pequeña que la computadora puede representar y no es informativo por si solo. Cuando ocho bits se agrupan como una unidad, forman un byte. Este es informativo porque provee suficientes combinaciones diferentes de 0 y 1 para representar 256 caracteres individuales. Esos caracteres incluyen números, letras mayúsculas y minúsculas, signos de puntuación y otros.Cuando presionamos una tecla del teclado (números, letras, signos, etc.), en realidad estamos ingresando un número binario, el cual es equivalente al símbolo de la tecla presionada.
Pasaje de decimal a binario:
Para hacer la conversión de decimal a binario, hay que ir dividiendo el número decimal por dos y anotar en una columna a la derecha el resto (un 0 si el resultado de la división es par y un 1 si es impar).
Para sacar la cifra en binario cogeremos el último cociente (siempre será 1) y todos los restos de las divisiones de abajo arriba, orden ascendente.
Ejemplo: queremos convertir el número 28 a binario:
28 dividimos entre 2 : Resto 0 14 dividimos entre 2 : Resto 0 7 dividimos entre 2 : Resto 1 3 dividimos entre 2 : Resto 1 y cociente final 1
- Numeramos los bits de derecha a izquierda comenzando desde el 0 (muy importante desde 0 no desde 1).
- Ese número asignado a cada bit o cifra binaria será el exponente que le corresponde.
- Cada número se multiplica por 2 elevado al exponente que le corresponde asignado anteriormente.
- Se suman todos los productos y el resultado será el número equivalente en decimal.
- Primero asignamos exponentes:
- El segundo y el tercer productos serán 0 por que 0 x 22 y 0 x 21 su resultado es 0 y el último producto será 1 x 20 que será 1, luego 1 x 20 es 1 (no confundir y poner 0).
- Ya estamos en el último paso que es sumar el resultado de todos estos productos:
Ejemplo: el número 1001 queremos saber su equivalente en decimal.
Empezamos por el primer producto, que será el del primer número binario por 2 elevado a su exponente, es decir 1 x 23 .
1 x 23 + 0 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20 = 8 + 0 + 0 + 1 = 9
Unidades de medida
- Bit (representa un dígito binario).
- Byte (B): conjunto formado por ocho bits.
- Kilobytes (KB): 1024 bytes.
- Megabyte (MB): 1024 kilobytes.
- Gigabytes (GB): 1024 megabytes.
- Terabyte (TB): 1024 gigabytes.
- Petabyte (PB): 1024 terabytes.
- Exabytes (EB): 1024 petabytes.
viernes, 21 de abril de 2017
lunes, 3 de abril de 2017
Datos e Información
Datos: La palabra datos se refiere a hechos representados por números, palabras, imágenes, etc, aceptados como son, como se presentan. Por ejemplo, 8:30 - 2,54 - rojo - x - opinión de una encuesta.
Todos son datos, están dados. El dato no tiene sentido en si mismo, pero adecuadamente procesado se puede utilizar en la realización de cálculos o para la toma de decisiones.
La importancia de los datos esta en su capacidad de ser asociados dentro de un contexto para convertirse en información. Por si mismos los datos no tienen capacidad de comunicar un significado y por lo tanto no pueden afectar el comportamiento de quien los recibe. Para ser útiles deben convertirse en información.
Información: Se construye a partir de los datos. Es más bien un conjunto de hechos significativos y pertinentes para las personas, empresas u organizaciones que los perciben dentro de un contexto bien definido. Por ejemplo, la secuencia numérica +54 291543210 por si sola carece de significado. En (+54 291543210, en esta secuencia el símbolo ( le da significado al número (dato) convirtiéndolo en información.
Todos son datos, están dados. El dato no tiene sentido en si mismo, pero adecuadamente procesado se puede utilizar en la realización de cálculos o para la toma de decisiones.
La importancia de los datos esta en su capacidad de ser asociados dentro de un contexto para convertirse en información. Por si mismos los datos no tienen capacidad de comunicar un significado y por lo tanto no pueden afectar el comportamiento de quien los recibe. Para ser útiles deben convertirse en información.
Información: Se construye a partir de los datos. Es más bien un conjunto de hechos significativos y pertinentes para las personas, empresas u organizaciones que los perciben dentro de un contexto bien definido. Por ejemplo, la secuencia numérica +54 291543210 por si sola carece de significado. En (+54 291543210, en esta secuencia el símbolo ( le da significado al número (dato) convirtiéndolo en información.
viernes, 31 de marzo de 2017
Actividad 2
http://www.lanacion.com.ar/2001620-presentaron-el-primer-exoesqueleto-liviano-en-el-salon-de-invenciones-de-ginebra
Presentaron el primer exoesqueleto liviano
El Salón de Invenciones de Ginebra creó a Twiice, el primer exoesqueleto del mundo, de 14 kg.
Es una estructura que simula el funcionamiento de los huesos de las piernas y tiene motores eléctricos que operan como músculos. También cuenta con muletas para que poder mantener la estabilidad y con botones que permiten dar órdenes al exoesqueletos sobre lo que se quiere hacer.
El objetivo de Twiice es mejorar la calidad de vida y ayudar a moverse a quienes no tienen la posibilidad o capacidad.
lunes, 27 de marzo de 2017
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